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VRoid Studioの髪型をSimsにもっていく挑戦

2028年06月07日
sims 4 6
こちらの記事はまだ完全ではありません。
また、作りながら書いているので出くわした失敗もそのまま書いている場合があります。

手探りでやっている内容ですが、とりあえずきっかけになればと思い公開します。
最初は色々手間取るかもしれませんが、最初は流れをつかむ程度の気持ちでやってみてください
2,3回やれば流れがつかめてだんだんスムーズにできると思います!

[現状の課題]
・透過ヘアにする方法

[必要なもの]
S4 CAS Tools(ウェイト用)
GIMP(ノーマルマップ作成用)

※Blenderのバージョンのせいかメッシュがうまくエクスポートできない場合があるようです。
最新のSims4Studioと「Blender 2.79b」の組み合わせではうまくできています。




合体編

●ベータ版でエクスポート

正式版でのエクスポートの仕様は大きく変わっています。正式版で作る場合は下のほうにある解説を参考にしてください。

①まずVroid Studioを立ち上げ髪型を作ります。
髪型の作り方に関しては、まだ触ったばかりでよくわかっていないのと、他のサイトなどで多く解説されていると思いますので割愛します。
とりあえず今回はサンプルモデルを参考にさせてもらいます。
WU000136.jpg

②以下の画像の順番で「OBJ形式」でエクスポートします。ここではとりあえず「hair01」という名前で保存してみます。
WU000137.jpg

●正式版でエクスポート

正式版からは髪の毛だけをエクスポートできなくなりました。また「OBJ形式」でのエクスポートもできません。なので少し工程が増えます。
とりあえず正式版でのエクスポートの方法から説明します。

①画面右上のアップロードアイコンを押すと出てくる「VRMエクスポート」を選択します。
WU000834.jpg

②もろもろ設定ができますが、とりあえず下の「エクスポート」ボタンを押してエクスポートします。

③注意点は、ライセンスの部分です。
「再配布・改変に関する許諾の設定」のライセンスタイプを「その他」にしておいてください。
ライセンスによっては改変不可のものがあるので、その場合はBlenderで読み込めなくなります。
WU000835.jpg

③次にSims4Studioを立ち上げ、ベースになる髪型をエクスポートします。
「CASスタンドアロンの作成」を選択し、「CAS」ボタンを押してください。
WU000138.jpg

●Sims4Studioでベースの髪型をエクスポート

①「パーツタイプ」を「ヘア」で絞込んでどれかを選択し、「次へ」を押して名前をつけて保存します。
※配布を目的とする場合は、できるだけ基本ゲームにある髪型をベースにしたほうがいいです。
WU000140.jpg

②「メッシュ」タブに切り替えて、「エクスポート」をします。
WU000141.jpg

●ベータ版ファイルをインポート

①Sims4StudioでエクスポートしたファイルをBlenderで開きます。
そして、「ファイル→インポート→Waterfront(obj)」から、Vroid Studioでエクスポートした髪型をインポートします。
WU000142.jpg

②インポートすると以下のようになります。
体に埋まっている白い部分がインポートされた髪型です。
また右上のパネルに「hair01」というのがあります。これはVRoid Studioでエクスポートしたときのファイル名で表示されているはずです。
ここに髪型のデータが入っているので、編集するときはこれを選択します。
WU000143.jpg WU000144.jpg

●正式版ファイルをインポート

正式版の場合は「VRM形式」のファイルのみになります。
なので、まずはBlenderにアドオンを導入する必要があります。

①BlenderでVRMファイルを読み込めるようにするアドオンがこちらで公開されています。
こちらで「Code→Download ZIP」を選んでダウンロードしてください。
ダウンロードしたファイルはZIPのまま使うので、解凍しないでください。
WU000836.jpg

②Blenderを立ち上げ「ファイル→設定」から「アドオン」タブを開きます。
左上の「サポートレベル」で「テスト中」を選び、下の「ファイルからアドオンをインストール」で、先程ダウンロードした「VRM_IMPORTER_for_Blender2_79-master.zip」を選びます。
WU000837.jpg WU000838.jpg

③出てきたVRMインポーターのアドオンにチェックを入れ、左下の「ユーザー設定の保存」を押します。
WU000839.jpg

④「ファイル→インポート」でVRMが表示されていれば成功です。
WU000840.jpg


⑤それではインポートしてみましょう。インポートが完了すると、次のように全身が表示されています。

WU000841.jpg


⑥髪型以外は使わないので、削除していきましょう。

右上のパネルを見てください。不要なのは「Body.baked」「Face.baked」「Skelton」です。「Hair001.baked」だけあればいいのです。

これらを右クリックして「階層を削除」として消してください。

WU000842.jpg WU000843.jpg


これで髪の毛だけが残りました。

WU000844.jpg


●頂点グループの削除

あとからでもいいのですが、忘れないうちに頂点グループの削除をしておきましょう。
これは「この部分が頭と連動して動くよ」「この部分は肩に連動するよ」という部分を決定するためのものです。
当然VRoidからエクスポートしたものにSims用の頂点グループは設定されていないので、削除する必要があります。
これが入ったままだとSims4Studioでインポートができません

右下のパネルの逆三角形のアイコンを押してみてください。
下に頂点グループが表示されます。これを横の「-」ボタンで全部削除してください。
※VRoidでエクスポートした髪型のほうだけ削除してください。
WU000845.jpg


●Blenderで調整

髪の毛の位置や大きさを調整していきます。
その前に、元の髪型が表示されていると邪魔なので、非表示にします。
「s4studio_mesh_1~3」を右にある目のアイコンをクリックして非表示にしてください。
WU000145.jpg WU000146.jpg

「移動」「拡大縮小」を使って、イメージに合わせていきます。
「移動」「拡大縮小」ボタンは、1回クリックするとマウスの動きに合わせて変化します。また矢印キーでも変化します。
2回クリックすると下に数値入力で変更ができるようになります。横幅/縦幅のみ拡大縮小したい時は数値入力のほうを使ってください。
場合によって使い分けてください。

また、ショートカットもよく使うので覚えておきましょう。
移動→Gキー
拡大縮小→Sキー
WU000147.jpg WU000148.jpg

⑩場合によって、「編集モード」に切り替えて、不要なメッシュを削除します。
今回の場合は髪の毛の束ではなく、地肌部分のメッシュが不要なので削除しています。

[基本操作]
「Aキー」で全選択の切り替えができます。
編集モードに切り替えて最初に全選択状態だった場合はまず「Aキー」を押して選択を解除してください。
また、「Shift+マウススクロール」でカメラ位置を上下に動かせます。

メッシュを選択するには、「Lキー」を押しながらマウスカーソルを重ねることで、選択ができます。
消したくないメッシュを選択した場合は、「Shift+L」を押しながらカーソルを重ねると解除できます。
選択できたら、「Deleteキー」で「削除→頂点」で削除できます。
WU000149.jpg

⑪それではSimsのメッシュと統合をしていきます。まずは元の髪型メッシュを削除しましょう。
非表示を解除して「s4studio_mesh_3」を選択して、「編集モード」に変更し、「Aキー」で全選択して、「Deleteキー」で削除します。
(元にする髪型によって必ず「3」にメインが入っているとは限らないので非表示切り替えで必ず確認してください。表示してみて帽子用に頭がハゲていないのがメインの髪型になります。一度全部非表示にして1つずつ表示を切り替えて確認してください)
※今回は「s4studio_mesh_1~2」が、帽子をかぶった際の上部分がカットされた髪型です。別途こちらも設定が必要になってきますが、とりあえず今はメインの部分だけやっていきます。
WU000150.jpg

⑫「hair01」を最初に選択し、Shiftキーを押しながら「s4studio_mesh_3」を選択します。
そして中央メニューの「編集→統合」を押して合体します。
WU000151.jpg WU000152.jpg

⑬これで一応Sims4Studioでインポートできる状態になりましたが、髪の毛のテクスチャがぐちゃぐちゃです。
これをどうにかしていきましょう。
WU000153.jpg

UVをなんとかする編

ここからは特に手探りです。きっともっといい方法があるのだと思いますが、わかる範囲で解説していきます。
「こうすればいいよ!」とご存知の方はぜひ教えてください。
UVとは簡単に説明すると、「平面テクスチャのこの部分を使うよ!」というマップのようなものです。

●UVのサイズと位置調整

「s4studio_mesh_3」を選択し、編集モードにして、「Aキー」で全選択状態にします。
その状態で、左のテクスチャ画面下にある画像アイコンをクリックして、「Diffuse map」を選びます。
WU000159.jpg

②するとテクスチャ画面に白い何かに覆われたものが表示されています。
これが現在髪の毛のテクスチャの参照場所となっているものです。
つまり、現状全身のテクスチャが選ばれている状態です。
これを適切な位置に移動と縮小をします
WU000155.jpg


左のテクスチャ画面にカーソルを移動して「Aキー」を押してください。
言い忘れていましたが、「Aキー」による全選択はカーソルのある画面にあるアイテムに対して有効です。
するとこのよう全体オレンジの選択状態になります。
WU000156.jpg

④以下が選択状態での基本操作です。
Sキー…拡大縮小
Gキー…移動
Rキー…回転

さらに、Sキーを押したあとに、
「Xキー」を押すと、縦の大きさが固定
「Yキー」を押すと、横の大きさが固定
となります。

上記の操作を駆使して、左上のほうに寄せていきます。Sims 4では基本的に左上が髪の毛用のテクスチャエリアとして使われます。他で使われている部分にはみ出すと表示がおかしくなります。

もともとあるテクスチャに合わせて大体以下のように配置しました。
髪型によってテクスチャのサイズも違うと思いますが、できるだけオリジナルのものからはみ出さないようにしましょう。
WU000160.jpg

⑤「オブジェクトモード」に切り替えてみると、この段階でもSimsのテクスチャと相性がいいのかさほど違和感がありません。
WU000158.jpg

●アクセサリーがある場合

ただ、このままではヘアピンも真っ黒になってしまうため、このUVエリアだけ移動させます。
編集モードで「Lキー」を押しながらカーソルを重ね、ヘアピン部分だけ選択します。
そういう飾りをつけていなければ飛ばしてください。
ただ、編集画面で選択したメッシュの部分のUVだけを移動させたりできることは覚えておいたほうがいいです。
WU000161.jpg

⑦とりあえずあとで調整するとして、右のほうにヘアピンUVを「Sキー」「Gキー」で縮小&移動させます。
WU000162.jpg WU000163.jpg


仕上げ編

●Sims4Studioで確認

①ようやく形になってきました。一度Sims4Studioにインポートしてうまくいくかだけ確認してみましょう。
※Blenderはまだ使うので立ち上げたままにしておいてください。

Blenderファイルを保存して、元にした髪型のPackageファイルを開き、「メッシュ→インポート」でBlenderファイルを読み込みます。
WU000164.jpg

②一応読み込めているようです。長い毛がはみ出しているのは、帽子用の髪型を変更していないためです。
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●ポリゴン数の削減

①細かい仕上げをしておきましょう。ポリゴン数が多いので減らしておきます。
※帽子用の髪型を作る場合は、このぐらいの段階で行ってください。(帽子用メッシュの作り方は下に別記しています)
後からでも可能ですが、全てのLODを設定したあとに入れ替えるとなると、またLOD0をベースにポリゴン数を減らしていってインポートし直すなど少し手間が増えます。

Blenderに戻ってください。
「編集モード」にして、Aキーで全選択し、中央メニューの「ツール」タブ一番下の「重複頂点の削除」を選択します。
※これを実行するとメッシュを「Lキー」で選択するときに各髪束ごとではなく髪の毛全体が選択されるようになるので、個別に選択して編集をしたい場合は実行しないほうがいいです。
WU000167.jpg

「オブジェクトモード」に戻し、右下パネルのスパナ型のアイコンをクリックし、「追加」から「ポリゴン数の削減」を選びます。
WU000168.jpg

③下にポリゴン数削減のメニューが出ます。
ここの「比率」のところをクリックし、左右にドラッグすることでポリゴン数を変更できます。(数値入力も可能です)
特に決まりはありませんが、ここでは5000ぐらいに減らしてみます。
リアルタイムで中央の編集画面のシムのモデルのポリゴンが減っていくので、確認しながらやってみてください。
WU000169.jpg

④保存してSims4Studioでインポートをします。
次は「LOD1」に切り替えてみてください。髪の毛の表示がオリジナルのものに変わったと思います。

このLODとは、シムが画面が離れるほどポリゴン数の低いものに置き換えることで負荷を減らすためのものです。
LODの数が増えるほど遠くになります。カメラをひいたときに消えてしまう髪の毛や服のCCがたまにあるのですが、それらはこの部分が設定されていないためです。

つまり、上のポリゴン数の削減を残り3パターン分用意してインポートしてください。
LOD3はほとんど見えないぐらいなのでかろうじてなんらかの形がある程度で十分です。
WU000170.jpg

●頂点グループとウェイト

①一通りインポートが終わったら、それではゲーム中でちょっと確認してみます。
はい駄目ヅラ祭り。あらぬ方向にわっしょいです。
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実は頂点グループやウェイトなどを設定しないと、このように自由に憧れて飛び回る毛玉暴れ旅になってしまいます。

②今回は「S4 CAS Tools」でやってみます。
自動でやってくれるので便利です。
・「Clone Package Editor」タブを選択
・「Select」で髪の毛のpackageファイルを選択
・「Mesh Fixing Tools」タブを開く(メッシュ修正ツール)
・「Auto Assign Bone Weights」を押す(自動ボーン・ウェイト割り当て)
・「Commit Change」を押す
・「Save Package」を押す
WU000171.jpg

⑨今度こそどうでしょう。ゲーム中で確認してみます。
見事に鎮座しています!
2021-06-07_16-53-51.png

テクスチャ編

ほぼほぼ完成ですが、最後の仕上げにテクスチャを完成させましょう。
まず、UVマップを書き出します。


①Blenderに戻ります。現在Packageに含まれているメッシュがウェイト編集もした最新のものなので、念の為エクスポートし直してそれをベースに進めます。
「編集モード」で、Aキーで全選択をしてください。
左のテクスチャ編集画面下の「UVメニュー」から「UV配置をエクスポート」で名前をつけて保存します。
これを参考にすればテクスチャの配置ができます。
WU000172.jpg

②VRoid Studioの「髪型編集」タブの「テクスチャ」の「デフォルト画像」を右クリックし「エクスポート」で保存します。
WU000174.jpg

③UV配置画像とテクスチャ画像を、画像編集ソフトで開きます。
ここでは、CLIP STUDIO PAINTを使います。
左上のUV配置に重なるようにテクスチャを配置します。右のヘアピンの部分にもレイヤーを重ねて好きな色に塗っておきます。
WU000175.jpg

④配置が終わったらUV配置を非表示にします。
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⑤テクスチャには色がないので、レイヤーを重ねて「乗算」などで色をつけます。
基本的に上から下に毛束にそったUV配置になっているようです。
好みに編集してみましょう。
WU000180.jpg

レイヤーを重ねて「スクリーン」のレイヤースタイルで、テクスチャにハイライトを入れてみました。
WU000181.jpg
⑥出来上がったら保存して、Sims4Studioの「テクスチャ」タブでインポートします。

以下は詳細は省きますが、こういう内容の項目です
Shadow…顔に落ちる影です。髪型とあっていないようなら「Make Blank」で削除しましょう。
Specular…髪の照り返しです
Normal…反射の方向?
Emission…発光
WU000177.jpg


⑦ゲーム内で確認してみましょう。問題なければひとまず完成です(帽子用の髪型が未設定ですが)。
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ノーマルマップ(法線マップ)を作る

正直オリジナルに入ってるもののままでも別に違和感はないのですが、せっかくなので「ノーマルマップ」の作り方も書いておきます。
特に見た目気にならないようなら飛ばしてください。
以前作ったことがあるのですが、すぐに忘れてしまうので、自分用の覚え書きの意味でも。

この方法は、MisterS様のこちらのチュートリアルを参考にさせていただきました。

GIMPを使って作ります。ダウンロードしてインストールしてください。
「Bittorrent」と「Directry」と2つのダウンロード方法がありますが、特に理由がなければ「Directry」(直接)を選んでください。

②テクスチャをGIMPで開きます。
あとからでもいいのですが、とりあえず先に縦横比を変更します。
「画像→キャンバスサイズの変更」で、縦横比のリンクを切って、キャンバスサイズの「高さ」を「1024」にします。
WU000195.jpg WU000183.jpg

③「フィルタ→汎用→法線マップ」を実行します。
WU000186.jpg

④「色→色要素→チャンネル分解」で「RGBA」を選びます。
WU000184.jpg WU000185.jpg

⑤右下に赤青緑アルファのチャンネルが表示されているはずです。
WU000187.jpg

ここの手順が文字で読むと少しややこしいので注意して覚えてください。
1.「赤チャンネル」をクリックし、全選択(Ctrl+A)し、コピー(Ctrl+C)
2.「アルファ」をクリックし、貼り付け(Ctrl+VしてCtrl+H)
3.「緑チャンネル」をコピーして(Ctrl+AしてCtrl+C)、「赤」「青」にそれぞれ貼り付け(Ctrl+VしてCtrl+H)
成功すると、チャンネルがすべてこのようにグレーになっているはずです。
WU000188.jpg

⑥「色→色要素→チャンネル合成」で「RGBA」を選んで合成します。
WU000189.jpg

このようにグレーの半透明の画像になっていれば完成です。
WU000191.jpg

⑦保存しましょう。「ファイル→エクスポート」で、下のほうにある「ファイル形式の選択」を押して、「dds image」を選んで「エクスポート」を押します。
画像の枠線で囲んである部分の通りにして保存します。
WU000192.jpg

⑧あとは髪の毛をSims4Studioで開き、「Normal」のところを選択してインポートをします。
WU000193.jpg

オリジナルに入っていたシムズのノーマルマップと今回新たに作ったノーマルマップに入れ替えたものを比較してみました。
…正直全然違いがわかりません。
2021-06-08_19-01-36.png


帽子用の髪型を作る

髪が帽子からはみ出してもかまわないというのであれば、以下の方法が可能です。
帽子用の髪型を作る際にも必要な手順なのでやっておきましょう。
イメージとしては「1番、2番の箱の中身を空にして、3番の中身をコピーしたものを入れる」という感じです。

①「s4studio_mesh_3」を選択し、
②中央のモデルが表示されている画面にカーソルを移動して
③「Ctrl+C」でコピーし
④「Ctrl+V」を2回して「s4studio_mesh_3」の2つのコピーを作ります
⑤「s4studio_mesh_1」「s4studio_mesh_2」の中身を、編集モードでDeleteキーで空っぽにして、オブジェクトモードで「s4studio_mesh_3」をコピーしたものをそれぞれ統合します

より完成度を上げるために、帽子用のメッシュを作る場合は以下のとおりです。
内容を大まかに言うと、「帽子かぶせて、髪切って、形整える」です。

①まず上記の手順で「s4studio_mesh_1~2」の中身を空にして、「s4studio_mesh_3」をコピーしたものと統合しておいてください。
WU000201.jpg  WU000200.jpg

②コピーした際に出来た、画像の囲んであるものは不要なので、それぞれ右クリックして削除します。
WU000203.jpg

③帽子用メッシュにはいずれの場合も2種類があります。
まっすぐ被っているものと斜めに被っているものです。
今回の場合は、
・「s4studio_mesh_1」=まっすぐ
・「s4studio_mesh_2」=斜め
になります。
ただし、ベースにする髪型によってこの番号通りとは限らないので、ベースにした元の髪型のメッシュをエクスポートして、それぞれ非表示/表示切り替えで確認しておいてください。
2番にメインメッシュが入っている場合もあります。
WU000204.jpg WU000205.jpg

④それではまず「まっすぐ」のほうから作っていきましょう。
髪のカット位置のアタリにするため、帽子のメッシュをエクスポートしましょう。

Sims4Studioの「CASスタンドアロン」で、「帽子」でカテゴリを絞ります。
今回はこの帽子を使ってみます。

特にこれでなければならない理由はないので、まっすぐ被っている帽子ならなんでもかまいません。
ただ、ツバがなくできるだけ頭に密着しているものであれば、髪の毛のはみ出しなどがチェックしやすいです。
WU000207.jpg

⑤帽子のメッシュをBlenderで開き、「s4studio_mesh_1」をクリックして選択状態にして、中央画面にカーソルを持っていって「Ctrl+C」でメッシュをコピーします。
WU000208.jpg WU000209.jpg

⑥髪型のほうに戻り、「Ctrl+V」でメッシュを貼り付けます。
そして「s4studio_mesh_2~3」を非表示にしておきます。
WU000210.jpg

⑦それではいよいよ髪をカットしていきましょう。
まずできるだけ平行に真横の視点にしてください。Shiftキーを押しながらマウススクロールを回転させると上下に視点移動ができます。
WU000211.jpg

⑧「s4studio_mesh_1」を編集モードにして、全選択状態にします。
WU000212.jpg

⑨下の「メッシュ」メニューから「二等分」を選びます。
WU000213.jpg

⑩帽子の境界線にできるだけ沿ってマウスクリック&ドラッグで線を引きます。
※失敗したら「Ctrl+Z」で手順を戻してください。
※一回できれいにぴったり切れるということはなく、どのみち微調整はするので、よほどズレてなければ大丈夫です。
WU000214.jpg

⑪中央メニューの一番下に「二等分」ツールの設定が出ています。
「フィル」と「外側」にチェックを入れて帽子ツールを非表示にしてみてください。
上側の髪が消えているはずです。
※「フィル」は切断面にフタをするかどうかの設定なのでチェックしてもしなくても大丈夫です。状況によって対応してください。
WU000215.jpg WU000216.jpg

⑫帽子をもう一度表示し、カメラを反対側にも向けてきちんと切れているか確認します。
大幅にはみ出しているようであれば、もう一度二分割ツールで切断してください。
※貫通して反対側も切断するので、後頭部側からは切断しないようにしましょう。後ろに合わせると前髪を巻き添えにします。
WU000217.jpg

⑬さてそれでは微調整をしていきましょう。
今回はこのように隙間が空いてしまいました。これを修正していきます。
また、隙間は空いてなくても、できるだけ帽子の境界から髪型がはみ出しているように形を整えると、どんな帽子でも違和感はなくなるはずです。
WU000220.jpg

[追記]
以下の方法でもいいのですが、まず編集モードにして、Lキーで前髪など各部メッシュごとに選択して移動や回転で最初に調整してから最後のちょっとした部分をスカルプトモードで仕上げたほうがきれいになりました。
特に前髪が前方に浮いている場合などは移動ツールである程度近づいてからのほうがいいと思います。
特にやり方に決まりはありません、最終的に帽子を被っている状態で違和感がなくなればかまいません。

⑭下のメニューで「スカルプトモード」に切り替えます。
WU000222.jpg

⑮ブラシの種類で「F Grab」を使って修正していきます。
使ってみるとわかると思いますが、直感的にクリックで掴んで押し込むという動作ができます。
WU000221.jpg

⑯「半径」のところでブラシサイズを調整したりしながらどんどん帽子の下に押し込んでいきます。
自分なりの方法としては、大きめの半径で、横の視点からまず髪の毛を上方向に上げて隙間をなくします。
そして正面や斜めの角度から適宜帽子の内側に押し込んでいきます。
WU000223.jpg WU000224.jpg

⑰前後左右見渡しておかしいところがなくなれば完成です。
終わったら帽子のメッシュなど不要ファイルを右クリックで削除しておきます。
WU000225.jpg WU000226.jpg

⑱次は斜めカットの帽子用のメッシュですが、作業自体はすべて同じなので省略します。
斜めカットの帽子メッシュを重ねてカットして調整してみてください。

⑲完成したら、Sims4Studioでメッシュをインポートします。
保存してゲーム中で確認してみましょう。
ここでは結構雑に作ってしまっていますが、一応はうまく反映されました。
2021-06-09_22-15-20.png


おまけ:髪のカラースライダー

thepancake1様とMizoreYukii様によるこちらのカラースライダーMODを使うことで、髪の色を変化させることができるようになります。
※自作のものをカラースライダー対応にさせるだけなら、ページの最下部に添付されている「thepancake1-ColorSlidersUI-(バージョン名).package」だけでかまいません。
※こちらは新パック発売前のアプデなどで壊れる可能性が高いものです。アップデートが行われるまで画面の一部の表示が崩れるなどの影響が出る可能性があります。

ただ、髪型ファイルのほうでも少し準備が必要なので、その方法を解説します。

①Sims4Studioで髪型のファイルを開きます。
そして、「ツール→Modding→Convert RLE2 to LRLE」を選択します。
WU000227.jpg

②そして「Warehouse」タブに切り替えて、LRLEタイプをすべて選択し、「一括エクスポート」を押します。
どこかわかりやすいフォルダなどにエクスポートしてください。
この時に絶対に保存せずに一回Sims4Studioを閉じてください。

③そしてもう一度Sims4Studioで先程の髪型ファイルを開きます。
「インポート」で先程エクスポートしたものをインポートします。
このように「RLE2」と「LRLE」の両方があれば正しい状態です。
保存してください。
WU000229.jpg

④ゲームの中で確認してみましょう。髪型の下にこのようにカラースライダーが出るようになります。
WU000230.jpg

⑤このようにスライダーで色を変えられるようになりました。
これを利用すれば別のカラーパターンの用意も少なくてすみそうです。
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maru
この記事を書いた人: maru
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コメント6件

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匿名  

! ちょうど最近VRoidでシムズ4の髪型を作れるらしいという情報を目にして、作ってみたいとあれこれやってみていたのですが、作ったは良いもののその後の情報が見つけられず(持って行き方がいまいちわからず)につい一昨日頓挫したところでした。
なんてタイムリーで貴重な情報!ありがとうございます!

いつもmaruさんのmod紹介や日本語訳、S4Sの使い方やこうした知識に本当に助けられています。
maruさんがこうして、お忙しい中お時間を縫って、知識をシェアしてくださったり翻訳ファイルを共有してくださっているおかげで、シムズ4を何倍も楽しめているといっても過言ではありません。
いつも本当に本当にありがとうございます。
乱文で恐縮ですが、感謝をお伝えしたくコメントさせていただきました。

2021年06月07日 (月) 19:52
maru

maru  

Re: タイトルなし

お力になれて嬉しいです!
私も先人の方々の知識や素晴らしいツールの数々によってできていることですのでそれが広まっていくことで
より色んな方が色んな形でシムズを盛り上げていければいいなと思っているので光栄です!

2021年06月08日 (火) 00:28

季  

VRoidからなら髪型を作れるかもと思って調べた時に辿り着きました。
Blenderの知識はゼロに近かったのですが、こちらの記事の通りにやったらなんとかできました。
これをきっかけに、無理だと思っていたBlenderも少しだけ扱えるようになったと思います。
わかりやすく情報をまとめてくださり、本当にありがとうございました!

2021年11月28日 (日) 19:06
maru

maru  

Re: タイトルなし

お役に立ててよかったです!
私もBlenderはまだほとんどわかってない状態ですが、こうやって色々書いていくことで自分でも学べることが多く、少しずつ扱えるようになってきました!お互いがんばりましょう!

2021年11月29日 (月) 13:28

minmi  

タイトルなし

こんにちは。
髪型の作り方、大変参考になりました。無事に髪型のコンバートができました。
諦めかけていましたが、こちらの記事のおかげです。本当にありがとうございます。
他にも日本語化MODや紹介のおかげでシムライフがとても潤っております。本当に本当にありがとうございます!!

ところで、課題の透過ヘアーの件、方法について、ということでしょうか?それとも透過後の描写の解決方法ということでしょうか?
ご存知かもしれませんが、不透過→透過ヘアーへの変更方法について念のため記しておきます。ちなみに私もglassシェーダーに変更する方法でやりました。

s4peでPackageファイルを開く→GEOMを選択してGRIDで開く→Chunk Entrriesを開く→RCOLBlockを開く→ShaderをSimGlassへ変更する(メッシュ3パターン×LOD4種類の12個変更が必要です)

なお、透過後、髪の重なりの順番にかかわらず無関係に描写される問題は未解決です/(^o^)\そこは諦めて妥協しました(笑)

最後に、maru様あてではないのですが、これから髪型を作られる方へ私の失敗談を1つ…
「s4studio_mesh_1」と「s4studio_mesh_2」をブランク状態にするとSims4Studioへインポートできませんでした。
帽子用の髪型が不要でもメッシュを入れるか、「坊主頭上等!!」の心意気で「s4studio_mesh_1」と「s4studio_mesh_2」をオブジェクトモードで完全に削除するかどちらかが必要です。
ご参考までに…

2022年04月03日 (日) 10:44
maru

maru  

Re: タイトルなし

こんにちは!
貴重な情報ありがとうございます!オブジェクトを作ったりするときもシェーダーを変えることで透明にしたりできましたが、それと同じ感じなんですね。
確認できたらいずれ追記したいと思います!

2022年04月04日 (月) 18:21