ここでは、Sims 4全般や、CC(カスタムコンテンツ)やMODに関するちょっとした便利なことなどを紹介していく予定です。
ここに書かれていることは転載自由です。
基本/ゲームプレイ編
■建築モード切り替えや区画移動で画面がカクカクする
環境によるのか、たまに急にものすごく画面がカクカクし始める時があります。
自分の場合は、右上の「オプションメニュー」を押してすぐ閉じるとスムーズになることが多いです。
自分が使っている限りではまったくガクガクにならなくなりました。
こちらはMODフォルダに入れて使うものではなく、Simsを起動したあとにこのプログラムを起動する必要があります。
また、Sims起動のたびに合わせて起動する必要があります。
注意点として、本体アップデートがきた場合はこちらのアプリもアップデートする必要があることです。
■Sims4Studioでpackageファイルを開きたい
基本的なファイルの開き方は、Sims4Studioを立ち上げて、右上に表示されている
「マイプロジェクト」 を押してファイルを選択する方法です。
直接ダブルクリックでファイルを開きたい場合 は以下のようにします。
①Packageファイルを右クリックし、
「プロパティ」 を選択
②プログラムの項目で
「変更」 を押す
③ファイルの一覧に「Sims4Studio」があればそれを選択し、なければ一番下の
「このPCで別のアプリを探す」 を選択し、
「S4Studio.exe」 を指定します。
インストール場所を特に変更していなければ
「C:Program Files (x86)Sims 4 Studio」 にあると思います。
■問題が起きた時の対処法
問題はその時その時で違うと思いますが、まず原因を突き止めることが第一です。
①MODを全部抜いてみる
これによって直面した
問題が解決した場合はMODが原因 だと判明します。
MODが原因の場合は、当然MODを抜けば解決します。
では、何が原因かを探す方法です。
・MOD全体の半分を「MODS」フォルダに戻してみる
問題起きる→そのMODの中に原因がある→戻したMODの中から半分を外す→問題起きる→そのMODの中に原因がある…
を繰り返せば原因はいずれ特定できます。
問題が起きるのは大体がシステムやゲームのコマンドを追加するものなどで、服やオブジェクトが原因である可能性は低いです(無いわけではありません)
ですので、普段からシステム系などはフォルダにまとめておけば、問題が起きた時に原因を特定しやすくなると思います。
②Originから「修復」をかける
MODが原因でなかった場合は、ゲーム本体自体がうまくインストールできていなかったりファイルが破損している可能性があります。
「修復」をかければ正常な状態になります。
③バグ
それでも直らない場合はそもそもバグである可能性があります。
SNSなどで同一の現象が起きている人がいないか、
AHQのバグレポート に報告されていないかを確認してみましょう。
④別のソフトなどが邪魔をしている
立ち上げているソフトや常駐アプリなどが邪魔をしているという場合もあります。
おかしくなりはじめた時期にインストールしたソフトなどがあれば終了させてみましょう。
⑤パソコンが壊れている
メモリやグラフィックボードが故障しているというケースもあります。
そういう場合は負荷のかかる処理が行われるとパソコンが落ちるなどの現象が起きます。
壊れたパーツが特定できるならその部分を取り替え、わからないようであれば専門の修理に相談するかしかありません。
■世帯以外のシムをカメラで追跡する方法
これはMODとは無関係なゲーム中の小技です。
右上通知欄に表示されているシムの顔アイコンを右クリックすると、世帯以外のシムでもカメラが自動追跡してくれるようになります。
※また、Littlemssam様の
Where are you を使えば、携帯電話からエリア内のシムのいる場所までカメラを飛ばせるのですが、その際通知欄に対象のシムの顔アイコンも出るので追跡したいシムを表示したいときに便利です。
■MODのメニューが空白な場合
MODを入れて、そのMOD用のパイメニューが空白の場合があります。
その場合は、製作者の方が他言語用の言語テーブルをコピーし忘れている可能性が高いです。
そういう時は、Sims 4 Studioを使って簡単に修正できます。
クリックして修正方法を展開
「ツール→Modding→Copy string tables to all languages」を選択すれば、英語の言語テーブルが他の言語用にコピーされます。
■善人特質は掲示板を荒らさないようにする方法
MCCCなどで行動自体を禁止することはできますが、
悪人や意地悪は荒らすけど善人は荒らさない というような
特質に即した行動 に変えたいという場合は、以下の方法で掲示板を荒らさない特質を決めることができます。
このMODは「仲裁役」の特質を持つシムが掲示板を荒らさなくなるというMODです。
クリックして修正方法を展開
①MOD内には2つのチューニングファイルが入っています。
コンピューター用とタブレット用 の「掲示板を荒らす」という行動の内容が記述されているものです。
どちらも同じ手順なので、それぞれ繰り返してください。
Sims4Studioで「Mediators Don’t Troll Forums」を開き、右側のXML画面をクリックして、
「Ctrl+S」キー で検索ウインドウを出します。そこに「
blacklist 」と入れて、Enterキーを押してください。
②すると、以下のような部分が見つかります。
ここの記述は、「
以下の特質をもつシムはブラックリストに入れて掲示板を荒らさなくなるよ 」という意味です。
ここに禁止したい
特質のTuning ID を追加していけばいいのです。
③たとえば、善人の特質のTuning IDは、「
27915 」なので、次のようになります。
<T>
27915
</T>
というように
<T>
</T>
の間にIDを入れるだけです。
※
<!--○○->
のように書かれている部分は、どういう内容のものかを示す「コメント」なので、あってもなくてもかまいません。
④参考までに、私が追加した善人系の特質は以下のようなIDです。ここから選んでコピペするだけでも問題ありません。
<T>
102336
<!--Trait: trait_Squeamish(潔癖症)-->
</T>
<T>
27915
<!--Trait: trait_Good(善人)-->
</T>
<T>
16838
<!--Trait: trait_FamilyOriented(家族志向)-->
</T>
<T>
27083
<!--Trait: trait_FamilySim(家庭的)-->
</T>
<T>
160841
<!--Trait: trait_LifeSkills_GoodManners(行儀が良い)-->
</T>
<T>
160862
<!--Trait: trait_LifeSkills_Compassionate(思いやり深い)-->
</T>
<T>
160275
<!--Trait: trait_LifeSkills_EmotionalControl(感情マスター)-->
</T>
⑤ブラックリストに追加する箇所は、
1つのチューニングファイルにつき2箇所 あるので、
もう一度「blacklist」を記述内で検索 して、同じようにしてください。
⑥変更が終わったら、あとは保存してModsフォルダに入れてください。
■ラビットホールのエラーの修正方法
1.66.139.1020アップデートに伴って、ラビット・ホール(※区画から消えてどこかに消える仕様)を使ったMODが正常に動作しなくなりました。
制作者の方々が修正されている場合はいいのですが、すでにMOD制作を引退されている古いMODの場合は自力で何とかするしかありません。その修正方法を紹介します。
簡単にいうと、Interaction tuningの「rabbit_hole」という記述を「hide_sim_liability」と書き換えるだけです。
※現在はこの問題を含んでいるMODはほとんどないと思います。古いMODでずっと更新されていないという場合だけです。
具体的に例を挙げて紹介してみます。
クリックして修正方法を展開
これをSims 4 Studioで開いてみてください。以下の3つのInteraction Tuningを修正していきます。
右画面に表示されているXMLコード画面をクリックします。
「Ctrl+H」キーを押して、置換ダイアログを出します。
「Text to find」に「rabbit_hole」と入れ、「Replace with」に「hide_sim_liability」と入れ、「Replace All」ボタンを押します。
これをInteraction Tuning3つともに繰り返せば完了です。あとは保存してゲーム中で確認してみましょう。
カスタムキャリアなどの場合はまた方法が違うようです。調べてわかったら追記したいと思います。
※上記の「rabbit_hole」の記述がないカスタムキャリアの場合はそもそも影響がないようです。
キャリア関係の出勤によるラビットホールは別の記述で書かれています。
■土足禁止が機能しない場合の修正方法(Snowy Escape)
HD Feetなどの足の置き換えMODを使っていると室内土足禁止などが機能しなくなりました。
製作者の方が修正されるより先に使いたいという場合は、以下の方法で修正が可能です。
※現在はこの問題を含んでいる置き換えMODはないと思います。
クリックして修正方法を展開
1.該当の足置き換えMODをS4Sで開き、「Warehouse」タブに切り替え「CAS Part」を選択。
2.右画面の一番下のほうにある「Tags」を「アイテムを編集」。
3.左下の「追加」を押し、画像のように「91」「69703」と入れて保存。
4.今度は上のほうに行き、「Buff」の項目に「000000000003E181」「6017E896」と入れてください。
これは脱いだ時のバフかと思っていましたが、脱ぎ忘れた時につく恥ずかしさのバフかもしれません。
5.あとは保存して完了です。それぞれの性別や世代にファイルがわかれている場合は、同様の処理を繰り返してください。
■使えなくなったカスタム特質MODを修正する方法
この方法は、Zero様の
こちらの方法 を参考にさせていただきました。多少手順が前後している部分もあります。
要点は、
Trait Tuningに新しいInstance IDをつけてそれに合わせてSimDataのInstance IDも同じものにする 、という部分です。
説明を見るとややこしそうですが、パターンがわかればすぐに修正できるようになると思います。
クリックして修正方法を展開
まず、Sims 4 Studioでファイルを開き、上の「インスタンス」を押して並べ替えをします。
2.
「Trait Tuning」 を見つけて選択し、右画面を「データ」タブに切り替えて、
「Tuningid」の番号 「12062299204657840179」を、メモ帳などのテキストファイルに貼り付けておいてください。
これは後でこの番号を参照している部分を探す時に使います。
3.「Name」の「anlamveg_Emotionless_Emotionless_vhii9MV2HCy」をコピーします。
そして同じインスタンス番号の
「Sim Data」 を選択してください。最初にインスタンスで並べ替えをしているので、上下のどちらかにあるはずです。
そして右画面で、4行目の「Constructor」となっている部分に先程の「anlamveg_Emotionless_Emotionless_vhii9MV2HCy」を貼り付けます。
これは名前をつけてわかりやすくするのが目的だと思われます。
やらなくてもMODの動作には影響はありませんが、わかりやすくなります。
4.上のメニュー
「ツール→ハッシュ生成」 を選択し、
「テキスト」 のところに「anlamveg_Emotionless_Emotionless_vhii9MV2HCy」と貼り付けます。
「FNV32」の「B5322DF3」 をコピーします。
5.「Trait Tuning」の「Instance」に
「B5322DF3」を貼り付け ます。そうすると自動でゼロが追加されて以下のようになります。
6,この
「00000000B5322DF3」をコピー し、先程名前を変更した
「SimData」の「Instance」に貼り付け ます。
7.
「Trait Tuning」 のほうに戻ると
「Tuningid」が「3039964659」に 変わっています(上のSimDataの貼り付け作業とは関係なく、切り替えると自動的に変わっています)。
この番号をコピー してください。
8.「XML」タブに切り替えて、「
s
="12062299204657840179 」となっている部分の番号に「3039964659」 を貼り付けます。
9.これで大体は完了ですが、元のTuningid「12062299204657840179」を参照しているファイルがないか確認しておきます。
文字列データ以外のものを選択し、下の「一括エクスポート」 を押して、フォルダに保存します。
10.フォルダを開き、検索欄に「12062299204657840179」 と入れてこの値を参照しているファイルがないか探します。
今回はなかったので、Packageファイルを保存 して完了です。これでシムのプロフィールを開いても表示されるようになります。
あった場合は、該当のファイルをテキストエディタなどで開き、テキスト検索で「12062299204657840179」を探して、「3039964659」に置き換え、S4Sでファイルをインポートして保存してください。
■セレブの変装を好きなものに変える方法
通常セレブは黒いキャップとサングラスで登場します。これを自分の好きなものに置き換える方法を解説します。
個別の指定はできず、全セレブ共通の変装になります。
クリックして修正方法を展開
1.私のMOD「
セレブの変装置き換え 」を改造する形で紹介しますので、まずはこちらをDLしてください。
2.S4Sで開くと、次のようになっています。ここで重要なのは、4~17行目 までのひとかたまりと、その中で特に重要なのが9行目 の「<T n ="cas_part" > 11451</T> 」の部分です。
この数字で何を着せるかを指定しています。
3.問題は目的の服装の数字がどうやればわかるかということです。
公式アイテムを指定したい場合は、S4Sを立ち上げ、「CAS」の「オーバーライド」 を選択して、「CAS」ボタンを押します。
そして目的のものを選んでください。アクセサリーだけではなく、服装も指定することができます 。
※ただし、上下セパレートの服の場合、元々着てた服が全身服だと、変装したとき丸出しになるかもしれません。上下セパレートの場合は両方指定しましょう。
今回は例として一番最初に出てくる帽子で試してみます。
アイテムを選んで「次へ」を選んで名前をつけてpackageを保存します。名前はなんでもかまいません。
4.保存したpackageを開き、「warehouse」タブに切り替えます。
右画面の中程にある「key 」の項目を見つけてください。
この「Instance」の数値「0000000000004989 」をコピーしてください。この段階でオーバーライドのpackageは不要です。
ただし、この数字をさっきのところに入れればいいのかというと、そうではありません。
5.この数値を10進数に変換する必要があります。
S4Sの「ツール→ハッシュ生成」 を選び、「16進数」 のところにさきほどの数値を貼り付けます。
6.すると自動で「10進数」のところに変換された数値「18825」 が出るので、これを先程の9行目に貼り付け ます。これで基本は完了です。
7.続けて別の箇所のアクセサリーや服装を指定したい場合ですが、4~17行目 までをコピーしてその下に貼り付けます。あとは同じように指定したいアイテムの数値に変更していくだけです。
8.男性用女性用の服装の指定をする場合は、画像のように「<T n ="cas_part" > </T> 」の行を並べて追加します。
9.CCを指定したい場合は、CCのpackageファイルを開いて、同様にCAS partの「key」の値を10進数に変換して指定します。
これの何がすごいかというと、Tuningファイルを上書きした場合、
・ゲームのアップデートで機能が追加された場合、そのたびにMODを更新しなければならない
・他のMODとTuningファイルが被った場合はどちらかしか機能しない
という問題が発生しますが、XML Injectorは
「上書き」ではなく「追加」 なので、これらの問題が解消されます。
ここでは、Arnie様の
World EDIT
というMODの機能をXML Injectorを使ったものに変える方法を例に解説します。
こちらのMODはNew Crestの右下のエリアを広大に移動できるようにして、自由にエリア上にオブジェクトなどを配置して自分好みのワールドにすることができるという素晴らしいMODです。
ただ、機能追加の関係で「
Object Terrain 」というTuningが上書きされています。
これは地面や床をクリックしたときに表示されるメニューのためのTuningで、新パックなどが発売されたりすると
変更が加わる可能性が高いTuningです。
例えばBust the Dustで掃除機が追加されましたが、古いTuningのままでは床をクリックしても
掃除メニューが表示されません。
なので、できれば手をつけない状態にしたいものです。XML Injectorを使った形式に変更すれば、アップデートがきても問題がありません。
なれていないと難しそうな手順に見えるかもしれませんが、やっていることは
①基本のコードをコピペ、②何のオブジェクトにメニューを加えたいか指定、③どういうメニューを加えるかを指定
というシンプルなものです。ほとんどコピペだけでできます。
*
クリックして修正方法を展開
1.まずSims4Studioを立ち上げ、「ツール→空のパッケージを作成します」を選択し、名前をつけて保存します。
2.左下の「追加」ボタンを押し、「rtype_snippettunigresouce」を選択し、「OK」を押します。
3.XMLタブのところに、以下の基本になるコードをコピペしてください。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <I c ="XmlInjector" i ="snippet" m ="xml_injector.snippet" n ="" s ="" > <L n ="add_interactions_to_objects" > <U> <V n ="object_selection" t ="object_list" > <U n ="object_list" > <L n ="object_list" > <T></T> </L> </U> </V> <L n ="_super_affordances" > </L> </U> </L> </I>
4.「データ」タブに切り替えて、「Name」のところにTuningの名前 を入れます。
基本的に自分の好きなようにつけてかまいませんが、ある程度命名規則を統一しておくとわかりやすいです。
ここでは「作成者名」「XML Injector」「対象Tuning名」という形で「maru:xml_injector_object_terrain」と名付けました。
名前をつけてエンターキーを押すと、自動でTuningIDとInstanceも入力されます。
5.XMLタブに戻ります。7,8行目を見てください。この <T></T> の間に追加したい対象のオブジェクトのTuningid を入れます。
<L n ="object_list" > <T></T>
「Object terrain」のTuningidは「14982 」なので、以下のようにします。
これで「どのオブジェクトにメニューを加えるか」 が指定できました。
<L n ="object_list" >
<T> 14982</T>
※このTuningidをどう見つけるかというと、今回はWorld Edit MODのpackage内にあるのでそれを参照しただけです。
6.次に、「どのメニューを追加するか」です。
「WORLD EDIT.package」を開き「Object terrain」の下の方にある<L n ="_super_affordances" > の部分に注目します。ここにどういうメニューを表示するかが記述されています。
この下の方にある、以下の部分がMODで追加されたメニューです。
<T> 9999999209149<!--terrain-gohere_car--> </T> <T> 999422146393<!--worldedit_interactiveshellbuildings--> </T> <T> 2416547918<!--createocean--> </T> <T> 9423654977410321<!--createtree--> </T> <T> 999510226777<!--createspawner--> </T> <T> 77777198809<!--createtress--> </T> <T> 451784442170963<!--createworldeffect--> </T> <T> 999429011<!--createrocksandtrees--> </T> <T> 954678146391<!--createoutdoorlight--> </T> <T> 945474600340<!--createunicampus--> </T> <T> 945592040852<!--createpark--> </T> <T> 945743035796<!--creategraveyard--> </T> <T> 946900663700<!--createforest--> </T> <T> 947471089041<!--createroadvertical--> </T> <T> 945323605393<!--createroadhorizontal--> </T> <T> 947185876369<!--createclue--> </T> <T> 947185876259<!--createchest--> </T> <T> 2416023374<!--createterrainconcrete--> </T> <T> 2533463886<!--createterrainsand--> </T> <T> 1459722062<!--createworldtag--> </T>
これをコピーして、12行目の<L n ="_super_affordances" > の下に貼り付けます。これで完成です。
7.あとは必ず忘れずに「WORLD EDIT.package」内の「Object terrain」を削除 してください。
■CCの服を着ているはずなのに裸扱いされてしまう
たまにCCの服を着せているとなぜか周りのシムから裸と同じ扱いをされる場合があります。
原因はCCを制作する際に、
ベースになったパーツが裸ボディ でそれに伴った
バフの削除がされていない ということが考えられます。
ここでは、原因のCCの発見方法とバフの削除方法を紹介します。
※どのCCが裸扱いかはっきりしている場合は⑤まで読み飛ばしていただいてかまいません。
①まずは裸扱いされるシムを、シム作成画面から
ライブラリに保存 します。
②
「Sims 4 Tray Importer」 を立ち上げます。
ライブラリに保存しているシムや区画の一覧が表示されるはずなので、先程保存した
シムをダブルクリック します。
③そして右画面上の
「CC」 を選択します。
④するとそのシムに使われているCCやMODの一覧が出てきます。
その中で
赤字になって横に「BUFF」 と書かれたものを探してください。
それがおそらく原因となっているものです。
この表示をダブルクリック すると、そのファイルがあるフォルダが開きます。
⑤このファイルを
Sims 4 Studio で開きます。
「Warehouse」 タブに切り替えて、
「CAS Part」 タイプを選択します。
⑥右画面の
「Buff」 と書かれたところを探してください。
「Group」「Instance」「Type」の値をすべて「0」 にします。
※0の数は1つだけ入れれば、あとは自動で適した数の0を入れてくれます。
⑦あとは
他の「CAS Part」にも同じことを繰り返し て保存すれば完了です。
■Moschinoパックの三脚カメラで自由移動させたい
Moschinoパックの三脚カメラは、撮影時に自由に移動して好きなアングルから撮影できるはずなのですが、現在それができなくなっています。
ごく簡単な方法で再び自由な撮影ができるようになります。
※アップデートやゲームの修復が実行されると初期状態に戻されるので、毎回修正する必要があります。
①まずSims4がインストールされている
プログラムフォルダ を開きます(Modを入れるドキュメントフォルダではありません)。
特に変更していなければ以下のような場所にあるはずです。
ドライブ:Program Files (x86)Origin GamesThe Sims 4
②そして
「
The Sims 4→Game→Bin→res」 のフォルダを開きます。
その中にある「PhotoCamera.ini」ファイルを、メモ帳などのテキストエディタで開いてください。
③下の方にある
TripodUseFreeCam = 0
を
TripodUseFreeCam = 1
に変更して保存します。これで完了です。
オブジェクト編
■オブジェクトに近づいても消えないようにする(CC)
公式オブジェクトに関しては、
お勧めMOD紹介 で紹介しているNoFade系のMODを使うことで消えないようにできます。
CCで消えてしまうものの変更方法を解説をしてみたいと思います。
クリックして修正方法を展開
1.Sims 4 Studioで対象のオブジェクトを開く。
2.左上のタブで
「Warehouse」 に切り替え。
3.一覧から
「Model」 という項目を選択。
4.右画面で「データ」タブに切り替えて、下のほうの
「U1~U5」 の値をすべて
「00000000」 にする。
※「U2:00000003」「U4:00000001」にして、他を「00000000」にすれば、カメラが重なるぐらい近づいた時だけ消えるようになります。
5.保存してゲーム内で確認。
■オブジェクトに近づいても消えないようにする(公式オブジェクト)
NoFade系のMODを使えば大半はカメラを近づけても消えなくなると思いますが、そこから漏れている場合や自分で個別に設定したい場合について解説します。
クリックして修正方法を展開
1.Sims 4 Studioを立ち上げて「オブジェクト」の「オーバーライド」を選択肢、「オブジェクト」を押す。
2.すると以下のような画面が出るので、「GamePack」のところで目的のオブジェクトの含まれているパックを選択して、下の「次へ」をクリック。
(「Show Debug Item」にチェックを入れると、通常の建築モードでは出てこないデバッグアイテムが出てきます。)
3.好きなファイル名をつけてわかりやすい場所に保存。
4.該当のファイルが開くので、左上のタブで
「Warehouse」 に切り替え。
5.一覧から
「Model」 という項目を選択。
6.右画面で「データ」タブに切り替えて、下のほうの
「U1~U5」 の値をすべて
「00000000」 にする。
※「U2:00000003」「U4:00000001」にして、他を「00000000」にすれば、カメラが重なるぐらい近づいた時だけ消えるようになります。
7.「Model」の項目を選択した状態で、下の「一括エクスポート」で書き出し(ファイ名は変更しないでください)。
8.「ツール」→「空のパッケージを作成します」を選択して、ファイル名をつけて保存。
9.新しいPackageファイルが開いたら、下の「バッチインポート」からエクスポートで書き出したファイルを読み込んで保存。
10.あとはMODSフォルダにそのPackageファイルを入れておけば終了です。
複数のオブジェクトのModelを書き出して、1つのPackageファイルにバッチインポートすることも可能です。
最初に保存したオブジェクトのファイルはもう使わないので捨ててかまいません。
■ライブドラッグを無効にする方法
Discover Univetsityで追加されたラグなど、生活モードでドラッグができるようになっています。
しかしうっかり動かしてしまうと上にのっているシムの行動がキャンセルされてしまったりといった弊害もあります。
ここでは、そのラグを例に解説していきます。他のオブジェクトでも同様の手順で無効化できるはずです。
クリックして修正方法を展開
1.Sims 4 Studioを立ち上げ「オブジェクト」の「オーバーライド」にチェックを入れて、「オブジェクト」ボタンを押す。
(※「選択クローン」や「スタンドアロンのリカラー」を選べば、既存のものを残したままライブドラッグ無効バージョンを追加することもできます)
2.左上の「Game Pack」から絞り込むなどして目的のアイテムを選択し、「次へ」を押して、名前をつけて保存。
3.左上の「Warehouse」タブに切り替えて、「Object Difinition」タイプを探して選択。
4.右画面の「Compornents」の「アイテム編集」を選択。
5.「LiveDrag」を選択し、下の「削除」ボタンを押して保存。
6.残りの「Object Difinition」タイプにも同様の手順で削除していく。
7.保存してMODSフォルダに入れる。
(※「Object Difinition」タイプ以外は必要ないので、他の部分は削除しておいてもかまいません)
おまけとして大学ラグのノードラッグ版を置いておきます。
■壁を非表示にしても壁につけたオブジェクトを表示する方法
壁に設置するオブジェクトやドアなど、壁を非表示にすると、一緒に非表示になりますが、Sims 4 Studioを使って表示状態を維持することができます。
※以下はCCの場合です。公式オブジェクトに行いたい場合は、上の「ライブドラッグを無効にする方法」のように「オーバーライド」でファイルを抽出してください。
クリックして修正方法を展開
1.設定したいオブジェクトのファイルをSims 4 Studioで開き、「Warehouse」タブに切り替えます。(タブが無ければその画面のまま)
2.左画面で「Object Catalog」の項目を探して選択。(タイプでソートすればまとめて並びます)
3.右画面の中ほどにある「PlacementFlagsLow」の中にある「ShowObjectsWallDown」にチェックを入れます。
4.残りの「Object Catalog」も同様に繰り返して保存。
■トイレを所持品に入れて持ち運びできるようにする方法
ジャングル探検の時など、所持品に入れて持ち運べるトイレがあれば便利です。
文章にすると結構長くなりますが、手順どおりにやればそんなに難しい作業ではないと思います。
やっている内容を簡単に要約すると、
「設定ファイルを抜き出して設定を書き加える。他のものに影響を与えないようにそのCC専用の設定にする」
というものです。
クリックして修正方法を展開
①
Warehouse タブをクリック
②
「Object Definition」 を選択
③スクロールして
「Tuning」 を確認
④Tuningの
「object_toilet_Woodwork」 は、「木工品のトイレの設定データを参照しているよ」という意味です。これをまずファイル内に抽出します。
「ツール」→「チューニングを抽出」 を選択します。
⑤「object_toilet_Woodwork」とコピペで入力すると、該当のチューニングが出てきます。
これを選択し、右下の「現在のパッケージに追加」を押します。
⑥先程のファイルに「Object Tuning」と書かれたものが追加されているはずです。
このままでは、ゲーム中の木工トイレの設定データを上書きしてしまうので、独自の値を与えてこのCC専用のチューニングファイルにしていきます。
Object Tuning を選択し、右画面の上にある
「データ」 タブに切り替えてください。
「Name」 のところを独自の名前に変更します。
ここでは「Serinion_portable_object_toilet_Woodwork」としましたが、他とかぶらない名前であれば何でもかまいません。
⑦「ツール」→
「ハッシュ生成」 を選択します。
⑧「テキスト」のところに先程つけた名前「Serinion_portable_object_toilet_Woodwork」をコピペします。
ここで「FNV64」の
「1AB7B41821BAAF39」をコピー してください。
⑨
「Instance」 のところにコピーしたものを貼り付けます。
すると、
「Tuningid」 の部分も自動で変わるはずです。(変わらない場合は別のObjectDefinitionなどを選択して画面を切り替えてみると変わると思います)
⑩
「Object Definition」 を選択し、右画面のスクロールしたところにある
「Tuning」「Tuningid」 の部分に先程設定した
「Name」「Tuningid」 を入力します。
※「Object Definition」が複数ある場合は、全てに行ってください。
これで専用のチューニングを参照するように設定されました。
⑪それでは今度は、「所持品に入れられる」という記述をXMLに加えていきます。
また
「Object Tuning」 に戻ってください。
この中の
<U
n
="_components" >
という記述を見つけてください。(この場合は19行目)
⑫この下の行に、以下の記述を追加します。
<V
n
="inventory_item"
t
="enabled" >
<U
n
="enabled" >
<T
n
="skip_carry_pose" >
True
</T>
<L
n
="valid_inventory_types" >
<E> SIM
</E>
</L>
</U>
</V>
これで完了でもいいのですが、ライブドラッグ機能(生活モードでドラッグして動かせる)の追加についても説明しておきます。
不要であれば上の工程で保存して完了でもかまいません。
⑬
「Object Definition」 を選択し、
「Components」 の「アイテムを編集」をクリックします。
⑭下の
「追加」 ボタンを押し、右のValueのところから
「LiveDrag」 を選びます。
あとは保存して完成です。持ち運びトイレが可能になっているはずです。
■オブジェクトなどをなめらかにする方法
シムズ4はゲームを軽くするためか、オブジェクトなどはポリゴン数を抑えたものがほとんどです。
そのため、曲面などがカクカクして見える場合があります。
ここでは、そんなオブジェクトの曲面を
Blenderを使って
滑らかにする方法を解説します。
今回はSnowy Escapeのダルマを例に解説しますが、他でも応用できると思います。
※ポリゴン数は大幅に増えるので、やりすぎには注意してください。ゲームのパフォーマンスに影響が出るかもしれません。
1.Sims 4 Studioを立ち上げ、右下の「オーバーライド」を選択し、「オブジェクト」のボタンを押す。
(上書きではなく、別オブジェクトにしたい場合は「スタンドアロンのリカラー」を選択)
2.上のGamePack部分で絞り込むなどしてダルマを見つけて選択し、「次へ」を押して名前をつけてPackageファイルを保存する。
3.「メッシュ」タブに切り替えて「エクスポート」を押して、名前をつけてBlender用ファイルを保存。
4.保存したファイルをBlenderで開く
今回はそのままで大丈夫ですが、複数のメッシュが入っている場合もあるので、右上のSceneのところで目的のメッシュが選択されているか確認してください。
「s4studio_mesh_○○」となっているのがメッシュファイルです。クリックするとメイン画面のメッシュが黄色く縁取りされてどのメッシュが選択されているかわかります。
5.右下のレンチ型のアイコンを選ぶ
6.「追加」を押し、「細分化曲面」を選ぶ
7.これで滑らかにはなりましたが、額のところに穴があいています。次はこれを修正していきます。
8.メイン画面下の「オブジェクトモード」を「編集モード」に切り替え
9.「A」キーを押して、全選択状態にします。画像のように黄色い線で表示されていれば選択状態です。
10.メイン画面左のメニューのタブを「ツール」に切り替え、下のほうにある「重複頂点の削除」を選択
※細分化曲面でポリゴン数を増やす前に実行したほうがうまくいくケースもありますが、先にやると形が崩れる場合もあるのでケースバイケースで行ってください。
11.これで穴は消えたので、あとは保存してSims 4 Studioに戻りインポートします。
画像のように角張りが減っていると思います。
あとはPackageを保存してModsフォルダに入れれば完了です。
■カウンターにしか置けないオブジェクトをどこにでも置けるようにする
ポットやコーヒーメーカーなど、キッチン周りのオブジェクトはカウンターにしか置けない場合が多いです。
それをどこにでも置けるようにする方法を解説します。
[1]まずSims4Studioを立ち上げて目的のアイテムをPackage化します。
ここでは上書きするので「オーバーライド」を選んで「オブジェクト」ボタンを押してください。
※別アイテム扱いにしたい場合は「スタンドアロンのリカラー」を選んでください。
[2]ここではティーポットを選んでみます。検索欄に「tea」と入れるとすぐに見つかります。
見つけたら選択して「次へ」を押して名前をつけて保存します。
[3]
①Warehouseタブに切り替えて「ObjectCatalog」を選択
②「RequireSlot」のチェックを外す
③「SlotTypeSet」を「0」にする
④「SlotDecoSize」を「1~3」から選ぶ(大きいほど場所を専有する)
[4]以上の流れを
他の「ObjectCatalog」にも実行 してください。
そして、「オーバーライド」を選んだ場合は
「ObjectCatalog」と「ObjectDefinition」以外は不要 なので、それ以外はすべて削除して保存してください。
※
「スタンドアロンのリカラー」を選んだ場合はそのまま にしておいてください。
*
これで一応置けるようにはなりました。ただし、このままでは
置けても実際に使うことはできません 。
次はこれを使えるようにしていきましょう。
[1]「ツール→チューニングを抽出」を選びます。
[2]「teaMaker_StartCrafting_Pot」と入れて、出てきたものを選択し、「現在のパッケージに追加」を押します。
[3]177~195行目を削除します。あとは保存して完了です。
*
Tuningの上書きをしたくない場合 は、また別の方法があります。
上書きすることで考えられる問題は、
・アップデートで機能が追加されるとTuningを抽出し直してやり直す必要がある
・他のMODと競合する場合がある
などです。
上記の手順に続けて以下の作業をしてください。
[1]「teaMaker_StartCrafting_Pot」を選択した状態で、右画面を「データ」タブに切り替えます。
そして「Name」欄の名前を変更します。製作者名などを頭につけたりするのが一般的な方法です。
とりあえず他と被る可能性が低い名前にしてください。
「TuningID」の番号が変化するはずです。
[2]次に「ツール→チューニングを抽出」で「object_TeaMaker」を検索してパッケージに追加します。
[3]同じように「Name」欄の名前を変更し、Enterキーを押します。「TuningID」の番号が変化するはずです。
[4]このTuningIDの「16010350733322205072」をコピーします。(つけた名前によってIDは変わります)
そして「ObjectDefinition」を選択し、「Tuningid」欄にペーストしていきます。
これをすべての「ObjectDefinition」に実行してください。
これは、「どのObjectTuningを参照するか」を指定しています。
[5]最初に名前を変更したInteractionTuningをもう一度選択してください(ここでは「maru:teaMaker_StartCrafting_Pot」)
そしてそのTuningidをコピーします。(ここでは「13695014327202890499」ですが、つけた名前によって違います。)
[6]名前を変更したObjectTuning(ここでは「maru:object_TeaMaker」)を選択して、右画面の「XML」タブを開いてください。
802行目の「77667」を「13695014327202890499」にします。
これで保存して完了です。
今後他のティーポットも同じように動作させる場合は、「ObjectDefinition」のTuningidを「16010350733322205072」に変更するとカウンター以外でも動作するようになります。
※数字はつけた名前によって違います。
※どこにもでも置けるようにするにはオブジェクトごとに最初にやった「ObjectCatalog」の変更が必要です。
CAS編
■パーツの表示順序を変える
たとえば、タトゥーやメイクが肌より下に表示されてはっきりと見えない、アクセサリーを服の上に表示したい、逆に下に表示したいという場合があるかもしれません。
Sims 4 Studioを使って、レイヤー表示順序を変えることで修正ができます。
服装変更時に眉毛の色を変えたかったのですが、眉毛の色は全服装で連動するため、別のカテゴリをベースにして上に重ねる眉毛を作ろうとしました。
フェイスペイントは別で使う予定で、ヒゲは同じく全服装連動してしまい、指輪系は3Dまつ毛と干渉するため、イヤリングベースで作ったのですが表示優先度が低いため元の眉毛の下に隠れてしまうというのを解決するため調べました。
クリックして修正方法を展開
・タトゥーやメイクが薄く表示される場合
こちらのほうが需要の高い話題だと思います。
完全に覆うタイプのスキンの場合など、メイクやタトゥーがはっきり表示されない場合などは、
①メイクやタトゥーのCCをSims4Studioで開き、
②Warehouseタブに切り替え、
③「CAS part」タイプを選択し
④「CompositionMethod」の数値を「0」 に
すると、スキンの上に表示されるようになるはずです。
この数字は下地を透けさせるかどうかを設定するもので、「0」にすることで完全に透けなくします。
・レイヤーの順序を入れ替える
こちらは少し特殊な需要になると思います。
これは、フェイスペイントの上に眉毛を表示するなど、本来の表示順序を変えるために行うものです。
変更したいものをSims 4 Studioで開き、Warehouseタブに切り替え、「CAS part」タイプを選択します。
下のほうにある「SortLayer」の数字を書き換えることで表示順序を変更できます。
表示順序については、下のリストを参考にしてください。
以下は、brujah様によってまとめられた
リスト を参考にさせていただきました。(若干追加修正済み)
数字が大きいほど、表示が上になります。
項目
レイヤーの順序
手首アクセ
17200
ネックレス/指輪
17100
裾出しシャツ/全身
16000
パンツ/スカート
14000
ビキニ
14000
シャツイン
13000
ヘア
12000
帽子/ヘルメット
11000
靴
10700
タイツ/ソックス
10500
手袋/下着
10400
ひげ
8300
フェイスペイント
7500
眉毛
7000
チーク
5600
口紅
5500
アイライナー
5300
アイシャドウ
5200
眼
4000
タトゥー
3000
肌のディテール
2100
顔の傷
2025
人魚のヒレ
1050
イヤリング/メガネ
0
ちなみに人魚のヒレがカスタムスキンを使うとおかしな表示になっていたのはレイヤー順序が下でスキンのほうが上に重なるようになっているためです。
レイヤー順序を上にした人魚のヒレを上書きするMODもどこかにあったはずです。
また、同様にGet Famousで追加された顔の傷もスキンより下なので、上からカスタムスキンを乗せると消えてしまいます。
自分でSims 4 Studioで「オーバーライド」でレイヤー順序を変えて上書きMODを作ることもできます。
※試してみましたが、顔の傷のレイヤーを上げてもスキンカテゴリによっては覆われてしまうようです。
「CompositionMethod」の数値を「0」 にすると、表示されるかもしれません。
■CAS画面のサムネイルを並べ替える方法
同じ制作者の方の髪型や服などは近い位置でまとめて表示したい場合などがあると思います。
Sims 4 Studioを使って、並べて表示するように変更ができます。
①まず、並べ替えたいCCアイテムをフォルダでまとめておきます。
②Sims4Studioを開き、「マイCC」をクリックします。
③並べ替えたいアイテムの入ったフォルダを右クリックします。
そして「Batch Fix→Change CAS Display Index」を選択。
④ダイアログが出るので右下の「Run」を押します。
すると、入力ダイアログが出ます。ここに数字を入れることでまとめて表示順を変えることができます。
同じ番号のアイテムが同じ箇所に固まって表示されます。なので、他の番号とかぶらないようにしてください。キリのいい数字だとかぶる可能性があるので「92」とか中途半端な数字にしたり「100011」とか大きい数字にするなどするといいかもしれません。
どれがどの番号を割り振ったかわからなくならないように、フォルダ名の頭にあらかじめ番号を書いておくのもいいかもしれません。
また、小数点以下も使うことができるので、「92.2」などを割り当てることも可能です。
■メッシュが必要なリカラーCCを簡単に見つける方法 メッシュ(3D形状)が含まれていないリカラーアイテムは、身に付けると表示されず、全身に?マークがついたりします。
①まずはその表示されないリカラーアイテムをシムに身に着けさせてください。
②そしてそのシムをライブラリに保存します。
③Tray Importerを起動し、画面左上にある本のようなライブラリアイコンを押して画面を切り替えます。
④するとライブラリに保存したシムの一覧が表示されるので、該当のシムをダブルクリックします。
⑤CCタブに切り替えると、そのシムに使用されているCCの一覧が表示されます。
⑥それっぽいCCを右クリックし、Show Containing Folderを選ぶと、そのCCが含まれているフォルダが開くので簡単に見つけられます。
⑦あとはそのCCを外すか、ファイル名で検索して配布元を見つけて必要なメッシュへのリンクを探すなどしてください。
ファイル名で検索する場合は、適宜単語の間にスペースを入れるなどして探したほうが見つかりやすいです。
■カスタム瞳を追加したい
クリックして展開
①基本的にはリカラーやリテクスチャと作業は変わりませんが、「CASスタンドアロンの作成」ではなく、 「CASパーツスウォッチの追加」
を選ぶ必要があります。
②「パーツタイプ」から「目の色」で絞り込みます。
出てきた瞳をどれでもいいので選択し、「次へ」を押して名前をつけて保存します。
③テクスチャの項目から「Diffuse」を選択状態で「エクスポート」を押します。
名前をつけて画像を保存します。
④エクスポートした画像を画像編集ソフトで開いて瞳を作ります。
自作の瞳やフリー素材などを活用しましょう。
こちらはフリー素材のリアル瞳を重ねたものです。瞳のサイズ感や位置は、レイヤーの不透明度を変えるなどしてオリジナルと合わせたほうがいいと思います。
こちらはアニメっぽい縦長瞳にしたものです。必ず円形である必要はありません。
⑤テクスチャの編集が終わったら、Sims4Studioに戻り「インポート」をします。
⑥スウォッチサムネイルのカラーのところを押して、色を変更しておきます。
ここを変えておかないと、うまく反映されない場合があるようです。
⑦スウォッチサムネイルで「インポート」をして画像をサムネイルとして表示することもできます。
縦横比が等しい正方形の画像である必要があります。
※正方形でもできない場合があるようです。120×120の画像の場合は大丈夫でした。
瞳のCCをたくさん入れている場合は、ここで何か特徴的なものにしておいたほうがいいと思います。色だけだとどれが何かわからなくなる場合が多いです。
⑧ゲーム中の一覧で順番を並べ替えたい場合は「Warehouse」タブを開き、「CAS Part」を選択し、「SecondaryDisplayIndex」の数値を変更します。
番号が多いほど後ろに並びます。
テクスチャの項目で「Specular」を「Make Blank」で空っぽにすると、目の照り返しがなくなります。
■リカラーしたい
ここでは、Tシャツを例にリカラーの方法を解説していきます。
クリックして展開
①
「CASスタンドアロンの作成」 を選択し「CAS」を押す
②カテゴリーを絞り込むなどしてベースになるものを探して「次へ」でファイル名をつけて保存(白無地がリカラーしやすいです)
③
「Diffuse」 が選択された状態で
「エクスポート」 を押して画像を保存
④画像を画像編集ソフトで開く(ここではCLIP STUDIO PAINT)
⑤右下のレイヤーパネルの下にある
「新規ラスターレイヤー」 アイコンを押してレイヤーを重ねます。
⑥CLIP STUDIO PAINTの場合はレイヤーを重ねて
「下のレイヤーでクリッピング」 を有効にしておくと、レイヤーの下にある画像の範囲内のみ塗りつぶしが可能になるので楽です(透明部分は塗りつぶされない)
⑦合成モードを「乗算」にして「編集→塗りつぶし」でレイヤー全体を塗りつぶすと下地が透けた感じで塗りつぶされます。
これによって元の画像にあった陰影などを活かしたままリカラーができます。
⑧塗りつぶした色を変更したい場合は、「編集→色調補正→色相・彩度・明度」をいじったりして変更できますし、カラーサークルで色を作り直して改めて塗りつぶしてもかまいません。
⑦ロゴなどを追加したい場合は同じようにレイヤーで重ねて追加できます。
ここでもレイヤーの「合成モード」や「不透明度」を変えてみたりすることでさまざまな効果があります。
⑧画像が用意できたらS4Sに戻って「インポート」を押して実際の表示のイメージを見て問題なければ保存して完成です。
■テクスチャで質感を加えたい
リカラーの応用としてテクスチャを重ねて布の質感をアップする方法を解説します。
クリックして展開
①上記の「リカラー」の、画像をエクスポートしてCLIP STUDIO PAINTで開くところまでを実行してください。
②今回は
こちら のフリー素材の布画像をお借りして解説します。つけたい質感に合わせて素材をさがしてください。
③布の画像をCLIP STUDIO PAINTで開き、「Ctrl+C」でコピーし、Tシャツの画像のほうで「Ctrl+V」で貼り付けるとレイヤーとして重なります。
④このテクスチャレイヤーの合成モードを「乗算」にして透けた状態にします。
ここから先の手順は多少前後しても問題ありません。
⑤色は別レイヤーでつけたほうが効率がいいので、このテクスチャの色を落とします。
「編集→色調補正→色相・彩度・明度」を選び、「彩度」の項目を「-100」にします。
⑥合成モードが「乗算」では濃さに影響が出るので、「オーバーレイ」に変えてみます。
これで質感のみがTシャツ部分に反映されます。
⑦このままでは布地の目が大きすぎるので、拡大表示しながら丁度いいと思われる大きさまでテクスチャのサイズを「変形→拡大・縮小」で調整します。
⑧このままではテクスチャのサイズが足りないので、「タイル表示」にしていきます。
テクスチャレイヤーを「レイヤー→レイヤー変換」で「画像素材レイヤー」に変換します。
⑨左のツールバーで「操作」アイコンを選びます。
そして「ツールプロパティ」の一番下にある「タイリング」にチェックを入れます。
これでテクスチャが敷き詰められました。
⑩透明部分へのテクスチャの影響を無くすため、レイヤーパネルの「下のレイヤーでクリッピング」を有効にします。
⑪これで保存して、Sims4Studioで「インポート」をして保存して完成です。
色を変更したい場合は、テクスチャレイヤーの下に新たにレイヤーを作って、合成モード「乗算」で塗りつぶしを実行します。
今回はTシャツなので全体同じ質感にしましたが、複雑なものになってくると部分部分でそれに応じたテクスチャを貼って切り抜いたり消したりといった作業が必要になります。
■入れた髪の毛などのCCが一覧に表示されない場合
以前は性別のフラグがついていれば表示されていたと思うのですが、現在は「女性的」「男性的」のタグも設定されていないと一覧に出てこないようになっているようです。
※「女性的」「男性的」の縛りを外せば表示されますが、飽くまで性別ごとに表示したい場合は以下の方法で修正できます。
[追記]Sims4Studioの「Update CAS CC for All genders」のバッチ修正を当てれば一発だということが発覚しました
クリックして修正方法を展開
修正するには、
2.「Fashion Choice」の項目で
「Feminine」(女性的) か
「Masculine」(男性的) かを選ぶ
3.
「すべてのスウォッチに適用します」 をクリック
4.保存
とすれば、縛りを外さなくとも一覧に表示されるようになるはずです。
ちなみに「アウトフィットタイプ」で表示させるカテゴリを編集できます。
たまに明らかにパジャマではない服などがパジャマカテゴリにだけチェックが入っていたり、水着ではない服装が水着にチェックが入っていたりする場合もあるので、そういう時はこの部分を編集すると修正できます。
■カスタムスキンカラーが表示されない場合
アップデートによって魔法使いシムに対してタグが設定されていないカスタムスキンカラーが表示されなくなったようです。
クリックして修正方法を展開
1.
「TS4Skininator_2_0_0_0.zip」 と
「TS4 PropertyTags 12-2019.zip」 をダウンロード
2.両方とも解凍し、「TS4 PropertyTags 12-2019.zip」の中身を「TS4Skininator_2_0_0_0」フォルダ内に上書きで入れる
3.「
TS4Skininator.exe 」を起動
4.
「Create/Edit Custom Skin Colores」 タブの
「Cloned Package Editor」 タブを開く
5.「Select package」の右にある「Select」からタグをつけたいスキンカラーのファイルを開く
6.開いたら左下の「Select All」を押す
7.下の
「Add/Remove Tag」 を押して、
「Property Tag」を「Occult」、「Value」を「Witch」 に(Allを選ぶとエイリアンやヴァンパイア、人魚など他のオカルトシム用にも適用される)
そして
「Add to selected~~」 を選択
8.最後に左下にある
「Save package」 を選ぶと上書き保存されます。
■ネックレスなど服装によって表示されなくなるものを表示する方法 CCでネックレスカテゴリーを使っていると、服装によって表示されなくなる場合があります。
それを表示させるようにする方法を紹介します。
※いくつかはこの方法でもダメな場合もあるようです。
①Sims4Studioで開き、Warehouseタブに切り替え、RegionMapを選択。
②右画面の「アイテムを編集」を押す。
③開いた画面右側の「RegionType」を「Base」に変更します。
あとは保存するだけで完了です。
この服装の場合本来はネックレスは表示されませんが、上記の手順で表示されるようになりました。
■ウェアウルフの靴を外す方法 公式アイテムの靴はすべてウェアウルフで使えないようにタグ設定されていますが、CCの靴はそのような設定になっていません。
そのため、リンクを有効にしていると靴もコピーされてしまい、ウェアウルフ側には設定項目がないため脱げなくなってしまいます。
まず、正攻法としては、人間形態を選んでリンクを有効にしてから靴を脱がしウェアウルフ形態に切り替えます。
これで脱げるはずです。
*
もう1つはMODを改造して靴の項目をウェアウルフでも使えるようにする方法です。
こちらは本来ウェアウルフで使えないスキンや帽子、タトゥーなどさまざまなカテゴリーをアンロックしてくれます。
スキンもリンクしているとウェアウルフ形態にくっついてきて外せなくなるので、こちらを使うと便利です。
以前は靴のカテゴリーがなかったので、自分でMOD内容に追記する必要がありましたが、現在は靴にも対応しています。
■トゥーンシェーディング風に縁取りをする CAS編として書いていますが、おそらくオブジェクトでも同様の方法で可能だと思います。
おおまかに言えば、メッシュをコピーし、厚み付けして大きくして、黒く塗りつぶして、法線を反転して、メッシュを結合 、これだけです。
注意点としては、ポリゴン数が倍になる ことです。元々ハイポリなもので行うとポリゴン数がすごいことになります。
①まずは縁取りしたいもののメッシュを用意してBlenderで開きます。
②そして縁取りしたいメッシュを右画面で選択し、コピーして増やします。
③コピーした方のメッシュを選択し、右下のスパナアイコンのところから「追加」で「厚み付け」を行います。
④このまま進める前に、わかりやすいようにUV配置を変更して色付けをしておきましょう。
「編集モード」に切り替えてください。
Aキーで全選択状態にします。
⑤左画面のUV配置が表示されていると思います。
テクスチャでどこに配置するか確認するため左画面下にあるアイコンを押して、テクスチャを選択してください。
一覧に表示されていなければ、「開く」でテクスチャを開いてください。
⑥そしてUVをAキーで全選択して、Sキーで小さくして、Gキーで移動させ、どこか適当な黒い部分においてください。
黒一色にするのでUVはどれだけ小さくしても大丈夫です。
※線の色を他の色にしたい場合は該当の色の部分にまとめてください。
⑦このように黒い状態になっています。
もしこの段階で形が崩れていたりする場合は、厚み付けの設定の部分で「幅」を小さくしてみたりしてください。
⑧次に厚み付け設定のところで「法線を反転」にチェックを入れます。すると黒い部分が見えない状態になります。
⑨状態を確認しながら「オフセット」の数値を上げていきます。
マウスでつかんでドラッグしても数値の増減ができます。
オフセットの数値を上げるほど黒い線が太く現れると思います。
⑩太さを決定したら、厚み付けのところで「適用」を押します。
⑪あとはもうオリジナルのメッシュと統合するだけです。
右上画面で、コピーしたメッシュを先に選択し、Shiftキーを押しながらオリジナルのメッシュを選択。そして画面左側の「ツール」から「統合」を選びます。
⑫そして不要な「bone_bone_shape.001」と「rig.001」を削除しておきましょう。
残したままでも多分問題ないですが、あっても無意味です。
⑬あとはSims4Studioでメッシュをインポートすれば完成です。
ちゃんとプレビューでも確認できます。
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